دسته بندی | کامپیوتر و IT |
بازدید ها | 18 |
فرمت فایل | doc |
حجم فایل | 262 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 55 |
آشنایی با چند سخت افزار کامپیوتر
چکیده
امروزه کامپیوتر در موارد متعددی به خدمت گرفته می شود . برخی از تجهیزات موجود در منازل ، دارای نوعی خاصی از ریز پردازنده می باشند . حتی اتومبیل های جدید نیز دارای نوعی کامپیوتر خاص می باشند . کامپیوترهای شخصی ، اولین تصویر از انواع کامپیوترهائی است که در ذهن هر شخص نقش پیدا می کند. که به شرح چند نمونه از سخت افزار کامپیوتر می پردازیم.
RAM نوعی حافظه است که کامپیوتر از آن برای ذخیره برنامه ها و داده ها هنگام پردازش استفاده می کند. اطلاعات اکثر انواع RAMها هنگام خاموش کردن کامپیوتر پاک می شود. در حال حاضر شرکت ها در تلاش هستند RAMهایی تولید کنند که با خاموش شدن کامپیوترهم، داده ها را در خود نگه دارند (با استفاده از نانوتیوبهای کربنی و اثر تونل های مغناطیسی).
امروزه بعضی از انواع RAMها قادرند اشتباهات تصادفی را تصحیح کنند. در سال های اخیر chipهایی ساخته شده است که تا GB10 حافظه دارند، همینطور chipهایی که اندازه آن ها در حدود 18/0 میکرون می باشد .
انواع RAM (نرخهای عملکرد با رنگ سبز نشان داده شدهاند):
4- Cpu
فصل اول : حافظه RAM
حافظهRAM (Random Access Memory) شناخته ترین نوع حافظه در دنیای کامپیوتر است . روش دستیابی به این نوع از حافظه ها تصادفی است . چون می توان به هر سلول حافظه مستقیما" دستیابی پیدا کرد . در مقابل حافظه های RAM ، حافظه هایSAM (Serial Access Memory) وجود دارند. حافظه های SAM اطلاعات را در مجموعه ای از سلول های حافظه ذخیره و صرفا" امکان دستیابی به آنها بصورت ترتیبی وجود خواهد داشت. ( نظیر نوار کاست ) در صورتیکه داده مورد نظر در محل جاری نباشد هر یک از سلول های حافظه به ترتیب بررسی شده تا داده مورد نظر پیدا گردد. حافظه های SAM در مواردیکه پردازش داده ها الزاما" بصورت ترتیبی خواهد بود مفید می باشند ( نظیر حافظه موجود بر روی کارت های گرافیک ). داده های ذخیره شده در حافظه RAM با هر اولویت دلخواه قابل دستیابی خواهند بود.
مبانی حافظه های RAM
حافظه RAM ، یک تراشه مدار مجتمع (IC) بوده که از میلیون ها ترانزیستور و خازن تشکیل شده است .در اغلب حافظه ها با استفاده و بکارگیری یک خازن و یک ترانزیستور می توان یک سلول را ایجاد کرد. سلول فوق قادر به نگهداری یک بیت داده خواهد بود. خازن اطلاعات مربوط به بیت را که یک و یا صفر است ، در خود نگهداری خواهد کرد.عملکرد ترانزیستور مشابه یک سوییچ بوده که امکان کنترل مدارات موجود بر روی تراشه حافظه را بمنظور خواندن مقدار ذخیره شده در خازن و یا تغییر وضعیت مربوط به آن ، فراهم می نماید.خازن مشابه یک ظرف ( سطل) بوده که قادر به نگهداری الکترون ها است . بمنظور ذخیره سازی مقدار" یک" در حافظه، ظرف فوق می بایست از الکترونها پر گردد. برای ذخیره سازی مقدار صفر، می بایست ظرف فوق خالی گردد.مسئله مهم در رابطه با خازن، نشت اطلاعات است ( وجود سوراخ در ظرف ) بدین ترتیب پس از گذشت چندین میلی ثانیه یک ظرف مملو از الکترون تخلیه می گردد. بنابراین بمنظور اینکه حافظه بصورت پویا اطلاعات خود را نگهداری نماید ، می بایست پردازنده و یا " کنترل کننده حافظه " قبل از تخلیه شدن خازن، مکلف به شارژ مجدد آن بمنظور نگهداری مقدار "یک" باشند.بدین منظور کنترل کننده حافظه اطلاعات حافظه را خوانده و مجددا" اطلاعات را بازنویسی می نماید.عملیات فوق (Refresh)، هزاران مرتبه در یک ثانیه تکرار خواهد شد.علت نامگذاری DRAM بدین دلیل است که این نوع حافظه ها مجبور به بازخوانی اطلاعات بصورت پویا خواهند بود. فرآیند تکراری " بازخوانی / بازنویسی اطلاعات" در این نوع حافظه ها باعث می شود که زمان تلف و سرعت حافظه کند گردد.
سلول های حافظه بر روی یک تراشه سیلیکون و بصورت آرائه ای مشتمل از ستون ها ( خطوط بیت ) و سطرها ( خطوط کلمات) تشکیل می گردند. نقطه تلاقی یک سطر و ستون بیانگر آدرس سلول حافظه است .
حافظه های DRAM با ارسال یک شارژ به ستون مورد نظر باعث فعال شدن ترانزیستور در هر بیت ستون، خواهند شد.در زمان نوشتن خطوط سطر شامل وضعیتی خواهند شد که خازن می بایست به آن وضغیت تبدیل گردد. در زمان خواندن Sense-amplifier ، سطح شارژ موجود در خازن را اندازه گیری می نماید. در صورتیکه سطح فوق بیش از پنجاه درصد باشد مقدار "یک" خوانده شده و در غیراینصورت مقدار "صفر" خوانده خواهد شد. مدت زمان انجام عملیات فوق بسیار کوتاه بوده و بر حسب نانوثانیه ( یک میلیاردم ثانیه ) اندازه گیری می گردد. تراشه حافظه ای که دارای سرعت 70 نانوثانیه است ، 70 نانو ثانیه طول خواهد کشید تا عملیات خواندن و بازنویسی هر سلول را انجام دهد.
سلول های حافظه در صورتیکه از روش هائی بمنظور اخذ اطلاعات موجود در سلول ها استفاده ننمایند، بتنهائی فاقد ارزش خواهند بود. بنابراین لازم است سلول های حافظه دارای یک زیرساخت کامل حمایتی از مدارات خاص دیگر باشند.مدارات فوق عملیات زیر را انجام خواهند داد :
-- مشخص نمودن هر سطر و ستون (انتخاب آدرس سطر و انتخاب آدرس ستون)
-- نگهداری وضعیت بازخوانی و باز نویسی داده ها ( شمارنده )
-- خواندن و برگرداندن سیگنال از یک سلول ( Sense amplifier)
-- اعلام خبر به یک سلول که می بایست شارژ گردد و یا ضرورتی به شارژ وجود ندارد ( Write enable)
سایر عملیات مربوط به "کنترل کننده حافظه" شامل مواردی نظیر : مشخص نمودن نوع سرعت ، میزان حافظه و بررسی خطاء است .
حافظه های SRAM دارای یک تکنولوژی کاملا" متفاوت می باشند. در این نوع از حافظه ها از فلیپ فلاپ برای ذخیره سازی هر بیت حافظه استفاده می گردد. یک فلیپ فلاپ برای یک سلول حافظه، از چهار تا شش ترانزیستور استفاده می کند . حافظه های SRAM نیازمند بازخوانی / بازنویسی اطلاعات نخواهند بود، بنابراین سرعت این نوع از حافظه ها بمراتب از حافظه های DRAM بیشتر است .با توجه به اینکه حافظه های SRAM از بخش های متعددی تشکیل می گردد، فضای استفاده شده آنها بر روی یک تراشه بمراتب بیشتر از یک سلول حافظه از نوع DRAM خواهد بود. در چنین مواردی میزان حافظه بر روی یک تراشه کاهش پیدا کرده و همین امر می تواند باعث افزایش قیمت این نوع از حافظه ها گردد. بنابراین حافظه های SRAM سریع و گران و حافظه های DRAM ارزان و کند می باشند . با توجه به موضوع فوق ، از حافظه های SRAM بمنظور افزایش سرعت پردازنده ( استفاده از (Cacheو از حافظه های DRAM برای فضای حافظه RAM در کامپیوتر استفاده می گردد.
دسته بندی | کامپیوتر و IT |
بازدید ها | 35 |
فرمت فایل | doc |
حجم فایل | 972 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 130 |
هدف از این پروژه مقایسه چهارطرح ضرب کننده RNS می باشد. بدین منظور با بهره گیری از پیاده سازی این چهار طرح با نرم افزار VHDL به مقایسه آنها میپردازیم. RNS یک روش نمایش اعداد است که در آن هر عدد به وسیله باقی ماندههای تقسیم آن بر مجموعه ای از اعداد دو به دو نسبت به هم اول نمایش داده
می شود. با کمک قضیه باقی مانده چینی، اثبات می شود که در RNS نمایش هر عدد منحصر به فرد می باشد برای ضرب در RNS نیاز به ضرب پیمانه ای خواهد بود. روشهای ضرب پیمانه ای برحسب اینکه کاهش به پیمانه، در کدام مرحله ضرب انجام گیرد. به دو دسته «کاهش در حین ضرب (RDM)» و «کاهش بعد از ضرب (RAM)» تقسیم می شوند. دو طرح اول این پروژه با تکنیک RAM و دو طرح دوم با تکنیک RDM کار میکنند.
1- مقدمه.......................................................................................................... 1
1-1 سیستم عددی باقیمانده....................................................................... 1
1-2 قضیه باقی مانده های چینی................................................................ 2
1-3 کاربردهای RNS............................................................... 3
2- روشهای ضرب پیمانه ای .......................................................................... 5
2-1 روش مونتگمری................................................................................ 5
2-2 بررسی اجمالی روشهای موجود پیاده سازی ضرب در RNS............ 6
2-3 نکاتی پیرامون چهار طرح مورد نظر................................................... 7
3- طرح اول..................................................................................................... 8
3-1 مقدمه................................................................................................. 8
3-2 بررسی سوابق..................................................................................... 8
3-3 الگوریتم.............................................................................................. 9
3-4 پیاده سازی سخت افزاری................................................................... 10
3-5 محاسبه پیچیدگی مساحت و تأخیر طرح اول..................................... 13
4- طرح دوم..................................................................................................... 15
4-1 مقدمه................................................................................................. 15
4-2 بررسی سوابق .................................................................................... 15
4-3 الگوریتم.............................................................................................. 15
4-4 پیاده سازی سخت افزاری................................................................... 18
4-5 محاسبه پیچیدگی مساحت و تأخیر طرح دوم..................................... 20
5- طرح سوم.................................................................................................... 21
5-1 تبدیل سیستم RNS (Residue Conversion)................................ 28
5-2 پیاده سازی سخت افزاری................................................................... 30
5-2-1 پیاده سازی تبدیل RNS........................................................... 31
5-2-2 پیاده سازی بخش اصلی الگوریتم (الگوریتم مونتگمری با RNS).. 34
5-3- محاسبه پیچیدگی مساحت و تأخیر طرح سوم ................................ 36
5-3-1 عناصر وابسته به ROM............................................................ 36
5-3-2 عناصر ریاضی........................................................................... 36
5-3-3 تأخیر و مساحت تبدیل کننده RNS استاندارد.......................... 37
5-3-4 محاسبه مساحت و تأخیر تبدیل کننده RNS سریع................... 44
5-3-5 مساحت و تأخیر طرح سوم....................................................... 50
5-4 نتایج پیاده سازی در طرح سوم ......................................................... 56
6- طرح چهارم................................................................................................ 58
6-1 بیان مقاله در مورد سیستم RNS ............................................ 59
6-2 بیان مقاله از ضرب پیمانه ای بدون تقسیم (روش مونتگمری)............ 60
6-3 بررسی صحت الگوریتم...................................................................... 62
6-4 روش تبدیل RNS............................................................................. 66
6-5 پیاده سازی سخت افزاری................................................................... 67
6-5-1 تبدیل RNS ناقص................................................................... 68
6-5-2 پیاده سازی بخش اصلی طرح چهارم (الگوریتم مونتگمری)..... 68
6-6 محاسبه پیچیدگی تأخیر و مساحت طرح چهارم................................ 70
6-6-1 محاسبه تأخیر و مساحت تبدیل RNSناقص............................. 70
6-6-2 محاسبه تأخیر و مساحت در طرح چهارم.................................. 72
6-7 نتایج شبیه سازی در طرج چهارم....................................................... 80
7- مقایسه طرح ها وجمع بندی ..................................................................... 81
7-1- مقایسه چهار طرح............................................................................ 81
7-2- جمع بندی ...................................................................................... 98
8- مراجع.........................................................................................................
9- ضمائم ........................................................................................................
الف – کدهای VHDL طرح اول...............................................................
ب – کدهای VHDL طرح دوم................................................................
ج – کدهای VHDL طرح سوم................................................................
د – کدهای VHDL طرح چهارم..............................................................
هـ – MOMA .........................................................................................
دسته بندی | برنامه نویسی |
بازدید ها | 21 |
فرمت فایل | doc |
حجم فایل | 45 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 55 |
فرهنگ لغت با استفاده از نرمافزار Visual Basic
مقدمه:
امروزه علم کامپیوتر پیشرفت شگرفی در کلیة علوم و صنایع به وجود آورده است و با پیشرفت این علوم مسائل مربوط به کامپیوتر نیز پیشرفت شگرفی داشته است از جمله میتوان به پیشرفت در بانکهای اطلاعاتی اشاره نمود که از جدیدترین و مهمترین آنها میتوان به Visual basic اشاره نمود. در اینجا سعی شده است مطالبی در جهت معرفی این نرمافزار تقدیم گردد.
فصل اول
نرم افزار ویژوال بیسیک
برنامهنویسی با Visual Basic ( آخرین ویرایش Visual Basic ) میتواند کار پرزحمت و خسته کننده برنامهنویسی را به یک تفریح تبدیل کند.
محبوبیت Visual Basic، علاوه بر گرافیکی و ساده بودن، از آنجا ناشی میشود که زبانی اینترپرتری ( interpreter ) و کامپایلری ( Compiler ) است. دیدکه زبانهای اینترپرتری از نظر سهول تولید و توسعه برنامه چقدر به برنامهنویسی کمک میکنند و از طرف دیگر برنامههای کامپایل شده بنحو چشمگیری سریعتر از برنامههای اینترپرتری هستند. با ترکیب این دو ویژگی Visual Basic را روانه بازارکرد، بسیاری از منتقدان شکست آن و مرگ خاندان بیسیک را پیشبینی میکردند. این مخالفان میگفتند که بیسیک اساساً یک زبان جدی نیست و ساختار آن ( برخلاف C و پاسکال ) به درد محیط ویندوز نمیخورد اما میکروسافت با ارائه Visual Basic درسهای زیادی به جامعه برنامهنویسان داد:
- زبانی مانند بیسیک میتواند قابل فهم و قوی باشد.
- Visual Basic بسته به نیاز برنامهنویس میتواند کامپایلری یا اینتر پرتری باشد.
- و Visual Basicنه تنها فراموش نشد بلکه تبدیل به محبوبترین زبان برنامهنویسی دنیا شد.
- Visual Basic در چندین مدل مختلف عرضه میشود.
- مدل فوقالعاده : محیط برنامه نویسی مناسب کارهای شبکه و برنامههای توزیع شده است.
- مدل آموزشی: مجموعهای از ابزارهای استاندارد و هر آنچه برای شروع برنامهنویسی بدان نیاز دارید.
- مدل استودیوی ویژوال در این مدل Visual Basic به همراه چند زبان ویژوال دیگر
( مانند ویژوال ++ ) و ( ویژوال ++J ) در یک بسته نرم افزاری گرد آمدهاند تا آموختن آنها متضمن کمترین زحمت برای برنامهنویسان باشد.
برنامهنویسی یک کار حرفهای ( یا حداقل نیمه حرفهای ) است که قواعد خاص خود را دارد. البته کاربران کامپیوتر کمتر درگیر مشکلات برنامهنویسی میشوند ولی اگر فضای روزگار شمارا وارد این وادی کرده است، سعی کنیم اصول کلی ذیل را همواره مد نظر داشته باشیم:
1- درباره برنامه تصمیم بگیرید و یک طرح کلی بریزید.
2- قسمتهای ظاهری برنامه ( پنجرهها، منوهاو هر آنچه را که کاربر میبینید ) را بوجود آوریم.
3- با نوشتن کد عناصر برنامه را به هم مرتبط کنیم.
4- برنامه را تست کرده و اشکالات آن ( که در قاموس برنامهنویسی به آنها باگ گفته میشود ) را یافته و برطرف کنیم.
5- برنامه تست شده را کامپایل کنیم.
خصلت بصری برنامهنویسی Visual Basic مراحل طراحی برنامه را بسیار ساده و شیرین کرده است چون جای قلم و کاغذ میتوانیم مراحل اول و دوم را روی صفحه کامپیوتر انجام دهید.
اولین برنامه:
اگر با سایر برنامههای ویندوز کار کرده باشیم احتمالاً با جادوگر ( wizard )ها آشنائید، جادوگر برنامهای است که قدم به قدم شما را در فرآیند طراحی همراهی کرده و در پایان الگویی شایسته از آنچه در ذهن دارید برایتان خواهد ساخت. Visual Basic هم برای ایجاد برنامهها دارای جادوگر برنامه ( application wizard ) است. جادوگر برنامه در پایان اسکلت یک برنامه کامل و عملیاتی را برایتان میسازد اما اکثر برنامهنویسان ترجیح میدهند خودشان برنامه را از صفر شروع کنند، بسیاری نیز از کپی برنامههای قدیمیشان استفاده کرده و با تغییر دادن در آن برنامه جدیدی میسازند. بعد از آن که کمی Visual Basic تجربه کسب کردید احتمالاً ترجیح خواهیم داد از جادوگر برنامه استفاده نکنیم.
برای شروع کار در این قسمت برنامهای با استفاده از جادوگر برنامه ایجاد خواهیم کرد. این برنامه کار چندانی انجام نمیدهد و فقط یک پوسته ( Shell ) است. بلافاصله بعد از شروع Visual Basic جادوگر برنامه آماده انجام وظیفه است، گفتگوی پروژه جدید
( New project ) اولین چیزی است که بعد از اجرای Visual Basic خواهیم دید.
- New اجازه میدهد تا جادوگرهای مختلفی را به کمک احضار کرده یا برنامه را از صفر شروع کنیم.
- Existing اجازه میدهد تا پروژههای موجود را باز کنیم.
- Recent لیستی از آخرین پروژههای باز شده یا ایجاد شده را نشان میدهد.
برای بازکردن گفتگوی پروژه جدید از File New Project هم میتوانیم استفاده کنیم، اما در این حالت برگههای Existing و Recent را نخواهیم دید.
پروژه ( Project ) عبارتست از مجموعه فایلهای یک برنامه هر برنامه میتواند چندین فایل داشته باشید. برخی از این فایلها حاوی کد برنامه، برخی دیگر حاوی مشخصات ظاهری برنامه و برخی دیگر ( احتمالاً ) شامل کدهای ارتباط برنامه با سیستم عامل یا برنامههای دیگر هستند. اگر میل ندارید هر بار در شروع Visual Basic گفتگوی پروژه جدید را ببینید، میتوانیم جعبه یک Don’t show this dialog box in the future را علامت بزنید.
اگر روی آیکون Visual Basic Application Wizard ( در برگه New ) کلیک کنیم جادوگر برنامه کارش را شروع خواهد کرد. صفحه اول جادوگر فقط یک خوشامد گویی و اعلام شروع بکار جادوگر است. مانند تمام جادوگرها وقتی کارتان در یک صفحه تمام شد، باید با کلیک کردن دکمه Next به صفحه بعد بروید.
گزینههای این صفحه عبارتند از:
- واسطه چندی سندی ( MID ): این نوع واسط اجازه میدهد تا در آن واحد چندین سند ( document ) را در برنامه باز کنیم در حقیقت بااین واسط میتوانیم با چندین مجموعه داده در پنجرههای جداگانه کار کنیم. به هر پنجره سند پنجره فرزند
( Child window ) گفته میشود.
- واسط تک سندی ( SDI ) : با این واسط در هر لحظه فقط یک پنجره سند میتواند باز باشد. احتمالاً اکثر برنامههایی که خواهیم نوشت از این نوعند.
- سبک کاوشگر: با این واسط میتوانیم برنامههایی شبیه کاوشگر ویندوز
( windows Explorer ) بوجود آوریم که در آن سرفصل مطالب در قاب سمت چپ و توضیحات سرفصل انتخاب شده در قاب سمت راست نمایش داده میشوند.
با انتخاب هر گزینه نمونه کوچکی از ظاهر برنامه در قسمت چپ ـ بالای صفحه جادوگر ظاهر خواهد شد. برنامه اول ما از واسط SDI استفاده میکند. در همین صفحه نام پروژه را هم میتوانیم انتخاب کنیم از آنجایی که نام پیش فرض، Project ، چندان با مسما نیست، آن را به First App تغییر داده ( توجه داشته باشیم که فاصله در نام پروژه مجاز نیست) و Next را کلیک کنیم تا صفحه بعدی جادوگر ظاهر شود.
جادوگر برنامه منوهایی را این صفحه انتخاب کنیم به برنامه اضافه خواهد کرد. این منوها در میان اغلب برنامههای ویندوز یکسان هستند، منوهایی مانند و File و Edit .
آیتمهای موجود در هر منو هم قابل انتخاب است، مثلاً، منوی File میتواند دارای آیتم New و Open و Close باشد. علامت & در کنار هر حرف نشان دهنده کلید دسترسی سریع آن آیتم است، به عبارت دیگر، &New در هنگام اجرای برنامه به شکل New ظاهر خواهد شد و کاربر میتواند با زدن همزمان کلیدهای N + Alt آن آیتم را فعال کند. اما اگر بخواهیم خود علامت & را در منو داشته باشیم، چه باید بکنیم؟ ساده است، & را دوبار پشت سر هم بنویسید، مثلاً، A&&B هنگام اجرای برنامه به صورت A&B ظاهر خواهد شد. برای مثال ما، منوها را همان گونه که هست رها کرده و با یک کلیک کردن Next به صفحه بعد جادوگر بروید.
صفحه بعد محل انتخاب میلههای ابزار ( toolbars ) برنامه است. همانطور که میبینید، جادوگر برنامه در این زمینه هم سنگ تمام گذاشته و تقریباً هر آنچه را که احتمالاً نیاز دارید در اختیارتان گذاشته است. قاب سمت چپ حاوی تمام ابزارهای موجود و قاب سمت راست حاوی ابزارهای انتخاب شده برای برنامه هستند. با کلیک کردن Next این صفحه را هم پشت سر بگذارید.
صفحه بعد جادوگر محل انتخاب منابع برنامه ( مانند فایلهای چند زبانی، برای بین المللی کردن برنامهها ) است. در این برنامه به هیچ منبع خارجی نیاز نداریم بنابراین گزینهNo را علامت زده و به صفحه بعد بروید. صفحه بعد صفحه اتصال به اینترنت است. اگر در این قسمت گزینه Yes ، را انتخاب کنیم، جادو گر برنامه یک کاوشگر اینترنت تمام عیار به برنامهتان اضافه خواهد کرد. این کاوشگر درست مانند سایر کاوشگرها میتواند شما را از دورن برنامه به هر صفحهوبی که مایلند متصل کند. بدون انتخاب گزینه اتصال به اینترنت به صفحه بعد بروید.
در صفحه بعد میتوانیم گزینههایی ذیل را به برنامه اضافه کنیم:
- صفحه معرفی برنامه ( Splash screen ): صفحهای که در ابتدای شروع برنامه برای مدتی کوتاه ظاهر شده و آن را معرفی میکند.
- گفتگوی ورود ( Login dialog ): محلی برای گرفتن نام کاربر، کلمه عبور و سایر اقدامات امنیتی.
- گفتگوی گزینهها ( Options dialog ): صفحهای چند برگهای که کاربر میتواند برنامه را از آنجا تنظیم کند.
- پنجره About : گفتگویی که با کلیک کردن Help About ظاهر شده و توضیحاتی درباره برنامه خواهد داد.
در قسمت From Template ، چندین فرم ( که در قاموس Visual Basic همان پنجره است ) دیگر ، از جمله OBDC login ( برای ارتباط با پایگاههای داده پیشرفته ) و
Tip of the Dey ( نکته روز )، وجود دارد که میتوانیم از آنها استفاده کنیم.
به این برنامه فقط پنجره About اضافه کرده و Next را کلیک کنیم. در صفحه ارتباط با پایگاههای داده بدون هیچ اقدامی فقط Next را کلیک کنیم در پایان هم با کلیک کردن Finish ایجاد برنامه را به پایان برسانید، با کلیک کردن دکمه View Report میتوانیم خلاصهای از پروژه ایجاد شده را مشاهده کنیم.
تا این جا بدون آنکه چیزی از برنامهنویسی Visual Basic بدانید، یک برنامه تمام و کمال و عملیاتی بوجود آوردهاید که حتی در همین حالت هم میتوانیم آن را اجرا کنیم، با کلیک کردن آیتم Run Start ( یا معادل آن، F5 ) برنامه را اجرا کنیم.
این برنامه که با کمک جادوگر برنامه آن را ساختید کار چندانی انجام نمیدهد و فقط یک پوسته است.
- برنامه یک پنجره استاندارد دارد که اندازه آن را میتوان تغییر داد، نام پروژه، Firt App، در میله عنوان ( title bar ) برنامه دیده میشود.
- برنامه یک میله وضعیت ( Status bar ) دارد که تاریخ و وقت را نشان میدهد. این میله را میتوان از منوی View ظاهر ساخت و یا پنهان کرد.
- منوهای برنامه نیاز به کدنویسی دارند، ولی برخی از آنها ( مانند Help About ) بدون هیچگونه کوششی سیستم ( از قبیل مقدار حافظه و منابع آزاد سیستم ) ارائه خواهد کرد.
- برنامه یک میله ابزار استاندارد دارد، که از منوی View میتوان آن را ظاهر یا ضنهان کرد.
- جادوگر برنامه یک الگوی کامل برای شما بوجود آورده که می توانیم آن را مطابق نیاز خود تغییر دهید. فعلاً با کلیک کردن File Exit برنامه را ببندید، در پاسخ به ذخیره کردن پروژه پاسخ NO بدهیم، چون هر وقت خواستید جادوگر برنامه دوباره آنرا برایتان خواهد ساخت.
این یک برنامه ویندوز است، این پنجره دارای انواع متعددی از کنترلهای ویندوز است، کنترلهایی از قبلی دکمه فرمان ( Command button )، جعبه چک ( Check box ) و میله لغزنده ( Scroll bar ) ویندوز دارای کنترلهای متعددی است که میتوانیم در محیط برنامهنویسی Visual Basic از آنها استفاده کرده و به برنامه اضافه کنیم.
برنامههای ویندوز ذاتاً به چنین کنترلهایی نیاز دارند چون برخلاف برنامههای قدیمی باید به رویداد ( Event ) ها پاسخ دهند. رویداد میتواند از این کنترلها یا هر جای دیگر
( کیبورد یا ماوس یا ساعت سیستم ) منشاء بگیرد. رویدادها میتوانند بدون هیچ ترتیبی اتفاق افتند، چون از قبل نمیتوان پیشبینی کرد که کاربر چگونه با کنترلها کار خواهد کرد. برای مقابله با چنین وضعیتی باید خود را برای برنامهنویسی رویدادگرا ( event driven ) آماده کنیم. اساساً هر عملی که در حین اجرای برنامه روی دهد یک رویداد است.
ویندوز یک سیستم عامل چند وظیفگی ( multitasking ) است یعنی در آن واحد چندین برنامه میتوانند در کنار هم اجرا شوند و در این حالت ویندوز باید رویدادهای هر برنامه را به همان برنامه بفرستد. هنگام برنامهنویسی، تعدادی از کنترلهای Visual Basic را روی یک فرم ( پنجره) قرار میدهید و خاص ظاهری آن را مطابق نیاز خود تنظیم میکنیم. هر کنترل دارای ویژگیهای ظاهری و عملکردی متعددی است که خاصیت ( Property ) نامیده میشود. در حقیقت این خواص هستند که کنترلها را از یکدیگر متمایز میکند. تمام این کنترلها از نوع دکمه فرمان هستند که فقط خواص متفاوتی برای آنهاست شده است.
هر کنترل به رویدادهای خاص خود پاسخ میدهد، مثلاً دکمه فرمان دارای رویداد کلیک شدن است که هرگاه کاربر روی دکمه کلیک کند ( یا Enter را بزند ) روی خواهد داد و برنامهنویس باید برای این رویداد کد لازم را بنویسد. برنامههای رویدادگرا برخلاف برنامههای سابق که لیست بلند بالایی از کد بودند، از قطعات کوچک کد که هر قطعه مجری یک رویداد خاص است، تشکیل میشوند. این قطعات کد در حالت عادی هیچ کاری نمیکنند و منتظر بروز رویداد مربوط به خود هستند تا وارد صحنه شوند و وظیفهشان را انجام دهند.
پنجره پروژه جدید
هرگاه Visual Basic شروع میشود پنجرهای بنام New Project ( پروژه جدید) ظاهر میشود و به شما امکان میدهد تا نوع برنامه خود را انتخاب کنیم.
اغلب برنامههای که خواهیم نوشت از نوع Standard EXE خواهند بود. میگوید که اگر برنامه را کامپایل کنیم یک فایل exe تولید خواهد شد.
برنامههای Standard exe را به صورت اینترترپری هم میتوان اجرا کرد.
میله ابزار Visual Basic درست زیر منوی آن قرار دارد و خود از چهار میله ابزار کوچکتر تشکیل شده است.
- دیباگ. این میله ابزار هنگام دیباگ کردن برنامهها فعال خواهد شد.
- ادیت. از این میله ابزار برای ادیت کردن کدهای Visual Basic استفاده خواهیم کرد.
- ادیتورفرم. با این میله ابزار میتوانیم اشیا روی فرم را کنترل کنیم.
- استاندارد. میله ابزار پیش فرض Visual Basic که در ذیل منو دیده میشود. برای ظاهر یا پنهان کردن این میلهها میتوانیم از View Toolbars استفاده کنیم. هر میله ابزار دارای دکمههای متعددی است که هر یک راه میانبری برای اجرای فرمانهای Visual Basic هستند و زحمت جستجو در منوهای Visual Basic را از دوش شما برمیدارند. در تمام این میلههای ابزار چند دکمه وجود دارد که بطور مرتب مورد استفاده قرار میگیرند و بسیار مفید هستند. البته هیچنیازی نیست که میلههای ابزار Visual Basic میتوانند چسبیده (dicked ) یا شناور (float ) باشند، یعنی هر میله ابزار میتواند بطور ثابت به سایر قسمتهای محیط Visual Basic بچسبد یا بصورت شناور ( در هر قسمت که برنامه نویس میل داشته باشد) قرار گیرد.
- جعبه ابزار
- پنجره جعبه ابزار ( Toolbox ) با میله ابزار تفاوت دارد. این پنجره که به آن مختصراَ جعبه ابزار گفته میشود، انباره کنترلهای Visual Basic است.
مسئله جاب در مورد توجه جعبه ابزار این است که این جعبه هرگز خالی نمیشود. یعنی هر چقدر که از ابزارهای آن استفاده کنیم باز هم این جعبه ابزار میتواند ابزارهای دیگری در اختیارتان بگذارد. در حقیقت جعبه ابزارها را خلق کرده و روی فرم قرار میدهد.
پنجره فرم جائیست که کنترلهای برنامه روی آن قرار میگیرند. البته یک برنامه میتواند چندین فرم داشته باشد (MDI ) که میتوانیم آنها را در محیط برنامهنویسی Visual Basic همزمان مشاهده کنیم البته در هر لحظه فقط یکی از فرمها فعالی است که رنگ میله عنوان این فرم با سایر فرمها تفاوت خواهد داشت.
پنجره طراحی فرم پنجره جالبی است که ارتباط نزدیکی با فرمهای برنامه دارد و ظاهر و موقعیت فرمهای برنامه را هنگام اجرای آن نشان می دهد. برای جابجا کردن فرمها روی صفحه کامپیوتر میتوانیم از پنجره طراحی فرم استفاده کنیم. اگر برنامه چند فرم داشته باشد، تمام آنها را میتوانیم در این پنجره مشاهده کرده و موقعیت نهایی آن را تعیین کنیم. ( بعدها خواهیم دید که محل و موقعیت فرمها روی صفحه مانیتور را از طریق کدنویسی هم میتوان کنترل کرد.)
پنجره پروژه محل کنترل اجزا برنامه است. برنامه میتواند دارای چندین فایل باشد و تعداد این فایلها میتواند به سرعت بالا رود. پنجره پروژه برای مدیریت این فایلهاست و میتوانیم به کمک آن هر فایل را به ناحیه کاری Visual Basic آورده و روی آن کار کنیم. ( به پنجره پروژه، کاوشگر پروژه هم میگویند.)
پنجره پروژه برای نمایش اجزا برنامه و روابط آنها از ساختار درختی استفاده میکند. در Visual Basic به هر شی ( از قبیل فرم یا مدول) میتوان نامی داد و هر آیتم با نامی دیگر روی دیسک ذخیره خواهد شد. نام فایل با نام پروژه متفاوت است( نام پروژه، بر خلاف نام فایل، پسوند ندارد) و در پرانتز نمایش داده میشود بدین ترتییب در پنجره پروژه علاوه برنام پروژه سه دکمه دیده میشود:
- دکمه Visual Basic: که با آن میتوانیم پنجره کد آیتم انتخاب شده را مشاهده کنیم.
- دکمه Visual object: که با آن میتوانیم ساختار نمایش پنجره پروژه را تغییر دهید.
- دکمه Visual folders: که با آن میتوانیم ساختار نمایش پنجره پروژه را تغییر دهید.
در پنجره پروژه اشیا مختلفی میتوانند ظاهر شوند:
- پروژه . یک برنامه میتواند دارای چندین پروژه باشد ( مانند کنترلهای Activex ) پسوند نام فایل پروژه همیشه VBP است.
- فرم. هر پروژه میتواند فرمهای متعددی داشته باشد. پسوند نام فایل فرمها همیشه FRM است.
- مدول. کدها و روتینهای عمومی برنامه، که به هیچ کنترل خاصی مربوط نیستند. باید در مدول ( module ) ها قرار داده شوند. از یک مدول به دلیل خصلت عمومی آنها میتوان در برنامههای متعددی استفاده کرد. پسوند نام فایل مدولها BAS است.
- مدول کلاس. محل تعریف کدهایی که اشیا پروژه را تعریف میکنند پسوند نام فایل مدولهای کلاس ( Class module ) همیشه CLS است.
- کنترل کاربر. کنترلهای اکتیوایکس اضافه شده به پروژه فایلهای اکتیوایکس دارای پسوند OCX هستند.
- سند کاربر. سند کاربر سندی است که مشخصات پروژه را توضیح دهید. پسوند نام فایل سند کاربر ( User document ) همیشه DOB است.
- صفحه خواص. صفحات خواص برای تعریف کنترلهای پروژه بکار میروند ( مانند صفحاتی که در گفتگوهای برگهدار دیده میشود.) پسوند نام فایل صفحه خواص ( Property page ) همیشه ح ش ل است.
- پنجره پروژه می تواند دارای اشیا دیگری از قبیل فایلهای منبع(Resource file ) و سندهای دیگر باشد.
« فهرست مطالب »
عنوان |
صفحه |
مقدمه........................................................................................................... 1
فصل اول :..................................................................................................
- معرفی نرم افزار ویژوال بیسیک............................................................ 2
- ویژوال بیسیک و فرآیند برنامه نویسی ................................................ 3
- آشنایی با application wizard ........................................................ 4
- واسط چند سندی................................................................................... 6
- واسط تک سندی.................................................................................... 6
- سبک کاوشگر......................................................................................... 6
- صفحه معرفی برنامه( Splash screen ).............................................. 8
- گفتگوی ورود ( Login dialog )....................................................... 8
- گفتگوی گزینهها ( Option dialog )................................................. 8
- پنجره about.......................................................................................... 9
- برنامهنویسی رویدادگرا.......................................................................... 10
- پنجرة پروژه جدید................................................................................. 12
- میله ابزار ................................................................................................ 12
- جعبه ابزار................................................................................................ 13
- پنجره فرم................................................................................................ 14
- پنجره طراحی فرم................................................................................... 14
- پنجره پروژه............................................................................................. 14
- پنجره خواص.......................................................................................... 17
- کمک....................................................................................................... 17
- پیشوندهای استاندارد برای اشیاء Visual basic................................ 18
- کمک محلی............................................................................................ 19
- پشتیبانی................................................................................................... 20
- با محیط ویژوال بیسیک مأنوس شوید.................................................. 21
- ساختن فرم.............................................................................................. 23
- با نوشتن کد برنامه را کامل کنید......................................................... 26
- مروری بر کنترلها ................................................................................ 28
- خواص مشترک کنترلهای ویژوال بیسیک............................................ 30
فصل دوم :..................................................................................................
- بانک اطلاعاتی........................................................................................ 31
- استفاده از بانکهای اطلاعاتی................................................................. 31
- اجزاء تشکیل دهنده بانک اطلاعاتی..................................................... 31
- بانک اطلاعاتی ویژوال بیسیک.............................................................. 32
- ساختار بانک اطلاعاتی........................................................................... 32
- جدول در بانک اطلاعاتی...................................................................... 33
- ایجاد یک بانک اطلاعاتی...................................................................... 33
- چاپ ساختار بانک اطلاعاتی................................................................. 36
- ورود اطلاعات به بانک اطلاعاتی.......................................................... 36
- تعیین رکورد جاری................................................................................ 36
- مرتبسازی رکوردها.............................................................................. 37
- ویرایش محتویات رکورد....................................................................... 38
- حذف رکورد.......................................................................................... 38
- جستجوی رکورد.................................................................................... 38
طراحی فرم.................................................................................................. 38
- مفهوم ایندکس در بانک اطلاعاتی........................................................ 41
- برنامهنویسی و بانک اطلاعاتی.............................................................. 42
- اشیای بانک اطلاعات............................................................................. 42
- شیData................................................................................................ 43
- شی Database ..................................................................................... 43
- باز کردن بانک اطلاعاتی........................................................................ 46
- حذف ایندکس........................................................................................ 47
- نمایش محتویلات بانک اطلاعاتی......................................................... 47
- افزودن ایندکس به جدول...................................................................... 49
- فعال کردن یک فایل ایندکس در جدول.............................................. 50
منابع............................................................................................................. 55
فهرست جداول
عنوان |
صفحه |
جدول 1-2:بعضی از خواص مهم شیء Data در بانک اطلاعاتی........ 44
جدول 2-2: خواص شیء Database ................................................... 45
جدول 3-2: متدهای شیء Database.................................................... 46