دسته بندی | الکترونیک و مخابرات |
فرمت فایل | doc |
حجم فایل | 24 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 36 |
مقاله بررسی آئین نامه آموزش صنایع الکترونیک ایران در 36 صفحه ورد قابل ویرایش
ماده 1- هدف: تدوین ضوابط و مقررات به منظور طی دورههای آموزشی بلند مدت و نحوة ارائه تسهیلات بر اساس ضوابط شرکت صنایع الکترونیک ایران برای پرسنل تحت پوشش.
تبصره: کلیة پرسنل رسمی شرکت صنایع الکترونیک ایران اعم از مشمولین قانون آجا، سپاه، وزارت دفاع و شرکتهای تابع به صورت یکسان مشمول بهرهمندی از مفاد این آیین نامه میباشند.
ماده 2- آموزش هر واحد ملزم به تشکیل شناسنامه آموزشی برای کلیه پرسنل تحت پوشش میباشد.
ماده 3- تعریف دورههای آموزشی بلند مدت: به دورههایی اطلاق میشود که پس از طی آن فرد موفق به اخذ مدرک رسمی یا معادل در مقاطع مختلف تحصیلی بر اساس مقطع تحصیلی مصوب وزارت آموزش و پرورش و وزارت فرهنگ و آموزش عالی کشور و با دورههای داخلی صا همطراز با این مقاطع گردد.
بخش 1: تعاریف
ماده 4- تسهیلات تحصیلی: به کلیة خدماتی گفته میشود که از سوی شرکت به دانشجوی بورسیه، کارمند دانشجو و کارمند دانشآموز در زمینة امور آموزشی بلند مدت اعطاء میگردد و شامل موارد: بورس، انتساب، مأموریت تحصیلی، کمک هزینة تحصیلی، پرداخت شهریه، هزینة نوشت افزار، وام تحصیلی و . . . خواهد بود.
مده 5- دانشجوی بورسیه: به افردی اطلاق میگردد که در دانشگاهها و مراکز آموزش عالی و آموزشکده فنی شیراز وابسته به شرکت صنایع الکترونیک ایران مشغول به تحصیل بوده و فقط از کمک هزینه تحصیلی شرکت استفاده نموده و مشمول بورس تحصیلی میگرددند. بدیهی است شریط و ضوابط مربوطه در زمان بورسیه شدن دانشجویان ملاک خواهد بود. و با تغییر ضوابط و شرایط مورد، عطف به ماسبق نخواهد شد.
ماده 6- کارمند دانشجو: به کارمند رسمی اطلاق میگردد که در یک از دانشگاهها و یا مراکز آموزش عالی مشغول به تحصیل بوده و از تسهیلات تحصیل شرکت برابر مقررات بهرهمند باشد.
ماده 7- کارمند دانشآموز: به کارمند رسمی اطلاق میگردد که در یکی از دانشگاهها و یا مراکز آموزش عالی مشغول به تحصیل بوده و از تسهیلات تحصیلی شرکت برابر مقرارت بهرهمند باشد.
ماده 7- کارمند دانشآموز : به کارمند رسمی اطلاق میگردد که در یکی از مدارس و یا هنرستانها مشغول به تحصیل بوده و از تسهیلات شرکت برابر مقرارت بهرهمند باشد.
ماده 8- بورس تحصیلی: عبارتست از تسهیلات ویژه شرکت صنایع الکترونیک ایران جهت جذب دانشجویان دانشگاهها و مراکز آموزش عالی و تأمین کادر مورد نیاز علمی شرکت از طریق:
الف- پذیرش دانشجو در آموزشکدهها و مراکز آموزش عالی وابسته به شرکت صنایع الکترونیک ایران و پرداخت کمک هزینه تحصیلی در زمان تحصیل (مانند آموزشکدة فنی شیراز).
ب- مصاحبه و انعقاد قرارداد با دانشجویان سایر دانشگاهها و مراکز آموزش عالی و پرداخت کمک هزینه تحصیلی در زمان تحصیل.
ج- قرار داد با دانشگاهها و مراکز آموزش عالی و پذیرش دانشجو از کنکور سراسری سازمان سنجش آموزش کشور (مازاد بر سهمیه سالانه دانشگاه مرجع).
د- بورس تحصیلی خارج از کشور.
تبصره 1- مشمولین بند الف و ب صرفاً کمک هزینه تحصیلی بصورت ماهانه دریافت نموده و زمان تحصیل آنها جزء سنوات خدمتی محسوب نمیگردد و پس از اتمام تحصیلات در صورت کسب معدل مورد نظر به استخدام شرکت در خواهند آمد و در غیر اینصورت کمک هزینههای آموزشی بطور کامل از آنان دریافت میگردد.
تبصره 2- ماده 9
تبصره: این تسهیلات به پرسنل اعطاء میگردد که در دانشگاههای دولتی روزانه (خارج از محل جغرافیای خدمتی) در رشته های مورد نیاز پذیرفته شوند.
ماده 10- مأموریت تحصیلی: وضعیت پرسنلی است که به صورت پاره وقت (روزانه و یا ساعتی) از خدمت منفک و جهت ادامه تحصیل به دانشگاه، مؤسسات آموزش عالی، مدارس و یا هنرستانهای مربوطه اعزام می گردند.
بخش 2: ضوابط اعطاء تسهیلات تحصیلی به کارمند دانشجو
ماده 11- لیست رشتههای تحصیلی مورد نیاز شرکت صنایع الکترونیک ایران در مقاطع تحصیلی (کاردانی، کارشناسی، کارشناسی ارشد و دکترا و . . . ) و تعداد تقریبی پرسنل مورد نیاز در خرداد ماه هر سال توسط معاونت اداری و معاونت طرح و برنامه از طریق معاونتها/ مدیریتهای آموزشی شرکتهای تابعه تهیه و به منظور آگاهی پرسنل اعلام میگردد.
تبصره: مقاطع کارشناسی ارشد و دکترا تابع اخذ مجوز از مبادی ذیربط میباشند.
ماده 12- شرکت کلیه پرسنل در آزمونهای ورودی پس از تکمیل و تأکید فرم مجوز شرکت در آزمون امکانپذیر است و صدور هر گونه گواهی یا معرفی نامه جهت ثبت نام در آزمونهای وردی از سوی معاونتهای تابع شرکت، منوط به تکمیل ارائه فرم «مجوز شرکت در آزمون» فرم شماره (1) توسط پرسنل خواهند بود.
ماده 13- در صورت احراز شرایط، پرسنلی که در یکی از رشتههای تحصیلی مورد نیاز شرکت با در نظر داشتن ماده 11 پذیرفته میشوند با تکمیل فرم مربوطه از تسهیلات تحصیلی بهرهمند میگردند. (فرم شماره2)
ماده 14- در صورتیکه پرسنل بدون رعایت ضوابط و مقررات این آییننامه موفق به اخذ مدرک در یکی از مقاطع تحصیلی شوند هیچگونه تعهدی در خصوص ارتقاء خدمتی و حقوقی برای شرکت ایجاد نخواهند کرد.
بخش 1: حق التدریس و حق الزحمه سخنرانی
ماده 1- کلیات و تعاریف:
الف- مدرس: آموزش دهندهای است که برای تدریس بصورت نظری یا عملی انتخاب و با سه وضعیت خدمتی به استخدام در میآید: مدرسین موظف- مدرسین غیرموظف و مدرسین مدعو
الف-1- مدرسین موظف: آموزشدهندگانی هستند که در استخدام شرکتها و صنایع تابع شرکت صنایع الکترونیک ایران میباشند و شغل مورد تصدی آنان در جداول سازمانی بعنوان مدرس سازمانی و یا عناوین شغلی مشابه منظور گردیده است.
الف- 2- مدرسین غیر موظف: آموزش دهندگانی هستند که در استخدام شرکتها و صنایع تابع شرکت صنایع الکترونیک ایران باشند و برابر جداول سازمانی عهدهدار تدریس نبوده ولی بر اساس نیاز ضمن انجام وظایف شغلی برای تدریس نیز انتخاب میگردند.
الف – 3- مدرسین مدعو: آموزش دهندگانی هستند که در استخدام شرکتها و صنایع تابعه شرکت صنایع الکترونیک ایران نبوده و بدلیل نیاز و مقتضیات آموزش شرکت، جهت تدریس دعوت میشوند.
ماده 2- ساعات تدریس مدرسین موظف برحسب مراکز آموزش و نوع دورهها طبق جدول زیر میباشد.
آموزش ذیربط نگهداری میشود.
بخش 2: حق التألیف و حق الترجمه
ماده 13- بمنظور تشخیص لزوم تألیف یا ترجمه کتب و مدارک مورد نیاز شرکت صنایع الکترونیک ایران با نظر معاونت/ مدیریت آموزش هیأتی 3 نفره مرکب از: مدیریت/ معاونت سازمان، معاون یا مدیر آموزش، مترجم یا مؤلف تشکیل می گردد.
ماده 14- پرداخت حق التألیف و حق الترجمه در مورد آثار تألیف و ترجمه شده که قبل از انتشار از سوی مولف یا مترجم به معاونتها/ مدیریتهای آموزشی شرکتهای تابعه ارائه و ضرورت استفاده از آنها، همچنین صحت تألیف یا ترجمه به تأیید هیأت مندرج در ماده 13 برسد، بلامانع است.
ماده 15- هیأت مندرج در ماده 13 این دستورالعمل می تواند در مورد تألیف و ترجمههایی که جنبه فنی و تخصصی دارد نظرات دانشگاهها و مراکز آموزشی و عنداللزوم نظرات اشخاص بصیر و متخصص را اعم از نظامی و غیر نظامی اخذ و مورد بررسی قرار دهند.
ماده 16- حق چاپ و نشر کتب و آیین نامهها و مدارکی که بر اساس این دستورالعمل تألیف و یا ترجمه میشود حسب مورد برای هر یک از شرکتهای تابعه صا محفوظ بوده و هر گونه نسخهبرداری و تقلید از آنها منوط به اجازه کتبی از شرکت/ صنایع ذیربط خواهد بود.
ماده 17- میزان حق التألیف و حقالترجمه و ویراستاری هر نوع کتاب و آیین نامه و سایر مدارک مورد نیاز شرکتهای تابعه صا بشرح زیر تعیین می شود.
الف- حق التألیف برای متون خارجی به فارسی تا 10 هز ار کلمه به ازای هر کلمه حداکثر 25 ردیف و مازاد بر آن به ازای هر کلمه حداکثر 15 ریال میباشد.
ب- حق الترجمه از متون خارجی به فارسی تا 10 هزار کلمه به ازای هر کلمه حداکثر 25 ریال و مازاد بر آن به ازای هر کلمه حداکثر 15 ریال میباشد.
ج- حق التألیف و ترجمه از فارسی به زبان خارجی با رعایت ضوابط مذکور حداکثر تا دو برابر مبالغ یاد شده در بندهای الف و ب میباشد.
د- برای ویراستاری و ویرایش مطالب کتب و نشریات و گزارشهای تحقیقی که از لوازم تألیف و تصنیف و ترجمه است تا 10 هزار کلمه به ازای هر کلمه حداکثر 15 ریال و مازاد بر آن به ازای هر کلمه حداکثر 10 ریال میباشد.
تبصره 1- برای هر ضمیمه شامل جدول، نقشه، نمودار معادل 400 تا 800 کلمه به تشخیص آموزش قابل پرداخت میباشد.
دسته بندی | کامپیوتر و IT |
فرمت فایل | doc |
حجم فایل | 901 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 96 |
مقاله آموزش جامع برنامه FLASH در 96 صفحه ورد قابل ویرایش
مبانی فلش
محیط فلش ساده به نظر میآید. ممکن است قصد داشته باشید همین الان کار ترسیم و متحرک سازی را شروع کنید. اما احتمالاً فلش به آن صورتی که شما انتظار دارید عمل نمیکند.
برای اینکه اولین قدمها را درست بردارید، بهتر است با مبانی آن آشنا شوید. فلش با برخی از نرمافزارها سازگار است و در مواردی با آنها تفاوت دارد.
نوارهای ابزار (Tooibars)
فلش دارای پنج نوار ابزار است: 1- اصلی یا استاندارد (Standard).2- وضعیت (Status). 3- کنترل کننده (Controler). 4- راه انداز (Launcher). 5- جعبه ابزار (Tooibox) به آن Tools هم گفته میشود. چهار نوار ابزار اول، راهی برای رسیدن به گزینههای منوها فراهم میکنند، که توسط دکمههای نماد دار مشخص شدهاند. نوارهای ابزار یا Tools، روشی را برای درج و اصلاح متن و تصویر فراهم میکنند.
(شکل(1) میتوانید نوارهای ابزار را آنطور که میخواهید مرتب کنید.)
میتوانید در منوی Window، گزینه Toolbars، نوارهای ابزار استاندارد، وضعیت، کنترل کننده را ملاحظه کنید (شکل 1). توجه داشته باشید که نوار راهانداز (Launcher) همیشه فعال است.
نوار ابزار اصلی حاوی دکمههایی برای توابع رایج موجود در منوهای Fileو Edit میباشد. مثل Open، Save و Undo. میتوانید عملاً کار هر دکمه را شناسایی کنید، به این صورت که نشانگر ماوس را روی دکمهای قرار داده و منتظر بمانید تا راهنمای آن ابزار ظاهر شود. نوار ابزار وضعیت، وضعیت جاری صفحه کلید شما را نشان میدهد: مثل Caps Lock و Num Lock، همین. ( من معمولاً این نوار را غیر فعال میکنم تا فضای بیشتری را روی صفحه داشته باشیم).
نوار ابزار کنترل کننده، شبیه به کنترل کننده روی دستگاه پخش ویدئو است. هنگام ساخت نمایش میتوانید با استفاده از کنترل کننده، نمایش خود را اجرا، متوقف، جلو، عقب و یا از ابتدا شروع کنید. و بالاخره اینکه، وقتی به استفاده از میانبرها عادت کنید، هرگز از این نوار ابزار استفاده نخواهید کرد.
نوارهای ابزار اصلی و کنترل کننده قابلیت حرکت دادن و قفل کردن را دارند. به این معنی که میتوانید آنها را روی صفحه جابجا کنید یا به رابط فلش قفل کنید. بدین ترتیب میتوانید فضای کاری خود را به دلخواه سازماندهی کنید. برای مثال از منوی Window، گزینه Toolbars و سپس Controller را انتخاب کنید. نوار ابزار بر روی سایر اجزا صفحه ظاهر میشود. اگر کنترل کننده را به سمت خط زمانی در بالای Stage بکشید، میتوانید آن را در آنجا قفل کنید. در واقع به رابط قفل میشود. برای اینکه آن را از آنجا خارج کنید، روی خط کنار دکمه توقف کلیک کرده و آن را بکشید. نوار ابزار راهانداز (Launcher) را نمیتوانید غیر فعال و یا حرکت دهید. این نوار بسیار مفید است که احتمالاً هیچگاه مایل به غیر فعال کردن آن نخواهید بود. این نوار که در پایین رابط فلش قرار دارد، امکان دسترسی سریع به اغلب کادرهای رایج را فراهم میکند. این موضوع را بعداً شرح میدهیم.
جعبه ابزار با انتخاب گزینه Tools از منوی Window، فعال یا غیر فعال میشود. مثل بیشتر نوارهای ابزار، جعبه ابزار نیز قابلیت حرکت و قفل شدن را دارا میباشد. محل پیش فرض آن در سمت چپ صفحه میباشد، که در آنجا قفل شده است. از جعبه ابزار عمدتاً برای ترسیم بر روی Stage استفاده میشود. توجه کنید، جعبه ابزار به چند بخش تقسیم شده است که عبارتند از: Tools ( ابزار)، View(نما)، Color ( رنگ) وOptions (گزینهها) (شکل2).
بخش Tools به شما امکان میدهد تا تصویر و متن ایجاد کنید ( توسط ابزار متن و ابزار خط). میتوانید تصاویر را با ابزار پاک کن و ابزار سطل رنگ، اصلاح کنید. میتوانید تصاویر را به آسانی توسط ابزار پیکان و دو ابزار زیر انتخاب و کمند، انتخاب کنید. قسمت Colors به شما امکان میدهد تا رنگ ترسیمات را کنترل کنید. بالاخره قسمت Options شامل توابع اضافی برای ابزارهای خاص میباشد. بسته به ابزار انتخاب شده، گاهی ممکن است چیزی در این قسمت مشاهده نشود.
ترسیم و رنگ آمیزی در فلش
فلش به عنوان نرم افزار طراحی پا به عرضه گذاشت. سازندگان فلش قصد داشتند ابزار ترسیمی بسازند که طبیعیتر باشد. فلش برای تبدیل شدن به ابزار متحرکسازی تکامل یافت و از آنجایی که در نظر دارید تصاویر متحرک بسازید، میتوانید به راحتی تصاویر را درخود فلش طراحی کنید.
ابزارهای ساخت (Creation Tools)
ابزارهای دید با آنکه بسیار مفید هستند اما تغییری در فایل ایجاد نمیکنند. برای ساختن یک کار هنری در فلش، یا باید چیزی را به تصویر بیفزایید و یا چیزی را که قبلاً طراحی کردهاید، تغییر دهید یا تمامی و یا بخشی از آنچه طراحی کردهاید را حذف کنید. ابتدا باید دید که چگونه میتوان به یک کار هنری چیزی افزود. در اینجا با تغییر و یا حذف کردن آشنا میشوید.
ترسیم خطوط
برای رسم خطوط دو ابزار وجود دارد: ابزار خط (Line) و ابزار مداد (Pencil). خطوط میتوانند رنگ خطوط پیرامونی، ضخامت خطوط پیرامونی و سبک خطوط پیرامونی را تعیین کنند. این ویژگی جالبی است زیرا در یک تعریف هندسی خط فاصلهای بین دو نقط است و اشارهای به رنگ، ضخامت و یا سبک آن نمیشود. این تصور زیبایی است که آن را خط بسیار نازکی در نظر آوریم که میتواند رنگ، ضخامت و سیک (نظیر نقطه چین، خط چین یا یکنواخت) داشته باشد. میتوانید هر یک از خصوصیات خطوط پیرامونی (Stroke) را در هر لحظه تغییر دهید و این روی خط اصلی اثر نمیگذارد.
ابزار قطره چکان (Dropper Tool)
یکی از سادهترین روشها برای بهینهسازی شکلها، تغییر رنگ آنهاست. برای مثال ابزار سطل رنگ میتواند رنگ ناحیه توپر را تغییر دهد و ابزار بطری جوهر میتواند خصوصیات خط پیرامونی را تغییر دهد (شامل رنگ و سایر ویژگیها). وقتی میخواهید یک ناحیه توپر به رنگ ناحیه توپر دیگری درآید، ابزار قطره چکان این امکان را فراهم میکند تا رنگی را از یک موضوع روی صفحه، نمونه برداری کنید. این ابزار در واقع چیزی بیشتر از رنگ را نمونه برداری میکند.
انتخاب خصوصیات با ابزار قطره چکان ( Dropper Tool)
1- ضخامت خطوط پیرامونی را روی 10 تنظیم کنید، سپس یک دایره رسم کنید. حال ضخامت و رنگ خطوط را تغییر دهید و بعد رنگ نواحی توپر را تغییر دهید. حال دایره دیگری رسم کنید. و بالاخره تنظیمات خطوط و رنگ نواحی توپر را تغییر داده و دایره سومی رسم کنید.
2- اکنون اگر بخواهید ناحیه توپر دایره دوم، رنگی مشابه دایره اول داشته باشد، فقط باید رنگ نواحی توپر را تغییر دهید. اگر رنگ آن را به خاطر داشته باشید. مسئلهای وجود ندارد، در غیر این صورت به جای استفاده از حافظه خود بهتر است از ابزار قطره چکان استفاده کنید. توجه کنید، وقتی نشانگر به روی ناحیه توپر دایره اول قرار میگیرد، تغییر کرده و قلم مویی به آن افزوده میشود. این تغییر نشان میدهد که اگر کلیک کنید خصوصیات ناحیه توپر مورد نظر انتخاب خواهد شد.
3- با ابزار قطره چکان در مرکز دایره اول کلیک کنید. نه تنها رنگ نواحی توپر به رنگ نمونه برداری شده تبدیل میشود، بلکه ابزار سطل رنگ فعال میشود. میتوانید دایره دوم را رنگآمیزی کنید (البته با رنگ انتخاب شده از دایره اول)، اینکار را انجام دهید.
4- اگر بخواهید خصوصیات خطوط پیرامونی هر دو دایره را یکسان کنید، میتوانید از ابزار بطری جوهر استفاده نمائید. برای این کار با استفاده از ابزار قطره چکان از خصوصیات خطوط پیرامونی دایره اول نمونه برداری کنید. ابزار قطره چکان را انتخاب کنید و نشانگر را به نزدیکی خطوط پیرامونی دایره اول ببرید. نشانگر تغییر کرده و یک مداد به آن اضافه میشود. مفهوم آن این است که شما در حال نمونهبرداری از خطوط پیرامونی هستید.
5- برای نمونهبرداری از خطوط پیرامونی، کلیک کنید. با این کار خصوصیات خطوط پیرامونی در کادر Stroke روز آمد میشود. همچنین بطری جوهر فعال میشود. پس میتوانید روی دایره دوم کلیک کنید تا خصوصیات خطوط پیرامونی آن تغییر کند. بیاد داشته باشید که ابزار قطره چکان نه تنها از رنگ خطوط پیرامونی بلکه از تمام خصوصیات آن نمونهبرداری میکند.
تغییر مقیاس و چرخش
مشاهده نمودید که با ابزار پیکان میتوان شکلها را انحنا داد، گسترش داد و یا جابجا کرد. نحوه تغییر شکلها روی صفحه را نیز با ابزارهای بطری جوهر و سطل رنگ ملاحظه کردید، برای ویرایش شکلهایی که انتخاب کردهاید، روشهای دیگری نیز وجود دارد. دو روش مرسوم، تغییر اندازه و چرخش شکلهاست.
برای این کار فقط باید شکل را انتخاب و سپس از گزینه Scale یا Rotate استفاده کنید. این گزینهها به هنگام استفاده از ابزار پیکان و وقتی که موضوعی را انتخاب کرده باشید فعال میشوند، گزینههای Scale و Rotate را میتوانید از منوی Modify و سپس Transform پیدا کنید. این گزینهها بر روی نوار ابزار استاندارد، نیز مشاهده میشود.
مقیاس گذاری و چرخش شکلهای رسم شده
در این جا گزینههای چرخش و مقیاس گذاری را بررسی خواهیم کرد. این مراحل را دنبال کنید:
1- با استفاده از ابزار مستطیل یک مربع رسم کنید. ابزار پیکان را انتخاب کنید و در مرکز مربع دوبار کلیک کنید تا بطور کامل انتخاب شود.
2- روی گزینه Scale کلیک کنید.
3- در گوشهها و روی اضلاع موضوع انتخابی، مربعهای کوچکی ظاهر میشود. اگر نشانگر روی این مربعهای کوچک قرار گیرد تغییر شکل میدهد. توسط مربعهایی که در گوشهها قرار دارند میتوانید عرض و ارتفاع را بطور همزمان و به تناسب تغییر دهید. با مربعهای روی اضلاع میتوانید فقط عرض و یا ارتفاع را تغییر دهید. روی یکی از مربعهایی که در گوشه قرار دارند کلیک کنید و بکشید تا اندازه شکل انتخابی تغییر کند. روی یکی از مربعهایی که روی ضلع قرار دارد کلیک کنید و بکشید. مشاهده میکنید که فقط عرض تغییر میکند.
4- اگر مربع رسم شده هنوز در حالت انتخاب شده قرار دارد، گزینه Rotate را انتخاب کنید. مربعها به دایرههای کوچکی تغییر شکل مییابند. دایرههایی که در گوشهها قرار دارند باعث چرخش شکل میشوند و دایرههایی که بر روی اضلاع قرار دارند باعث پیچاندن شکل میشوند. اگر نشانگر را روی این دایرهها قرار دهید تغییر شکل میدهد.
5- روی یکی از دایره های کوچک کلیک کنید و بکشید. با این روش میتوانید مربع را بچرخانید. در واقع اگر به صورت پیشفرض گزینه Snap to Opjects انتخاب شده باشد (یعنی اگر دکمه آهن ربا در حالت فرو رفته باشد). بدین مفهوم است که شکل در هر بار چرخش به میزان 45 درجه جهش میکند.
به دو روش دیگر نیز مقیاس و چرخش را کنترل کنید. اول آنکه در منوی Modify، گزینه Transform و سپس Rotate and Scale قرار دارد. در این گزینه یک کادر گفتگو وجود دارد که میتوانید مقادیری را به دقت وارد کنید. روش دوم آنکه میتوانید شکل رسم شده را توسط کادر Info و کادر Transform ویرایش کنید. برای این کار شکل را انتخاب سپس کادر Info را باز کنید. در اینجا میتوانید مقادیر جدیدی را برای عرض و ارتفاع وارد کنید و کلیدTab را فشار دهید. توسط کارد Tranform میتوانید شکل انتخابی را بچرخانید و یا بپیچانید. همچنین میتوانید با فشار دادن دکمه Reset این کادر، تغییرات اعمال شده را حذف کنید.
و آخر اینکه، دکمهای در کادر Tranform وجود دارد با نام «Copy anf Transform» که عمل تکثیر موضوع انتخابی را انجام میدهد و هر بار که آن را فشار دهید آخرین تغییرات را اعمال میکند.
بکارگیری روشهای پیشرفته ترسیم
رنگها و شیب رنگها (Gradients)
انتخاب رنگها در فلش یک موضوع شخصی است. گرچه به هنگام انتشار روی وب باید به بعضی از مسائل تکنیکی توجه کنید اما عموماً میتوانید از هر رنگ یا ترکیب رنگی که میخواهید، استفاده کنید. در این جا با نحوه ایجاد و ذخیره نمونههای رنگ آشنا میشوید. همچنین درباره نحوة ایجاد و استفاده از شیب رنگ نیز صحبت خواهیم کرد.
ایجاد نمونه رنگهای یکدست (Soild) و شیب (Gradient)
همان طور که دیدید هر وقت میخواستید خط یا ناحیه توپری را رنگ کنید، نمونه رنگ دلخواه را از روی ناحیه توپر یا رنگ خطوط پیرامونی که در جعبه ابزار قرار دارد انتخاب میکردید. با کلیک کردن روی رنگ ناحیه توپر نمونههای موجود نمایش داده میشود. بطور پیش فرض، فقط 216 رنگ مناسب برای وب (Web-Safe) مشاهده میشود. توصیه میگردد برای کاربرانی که کامپیوترشان قادر به نمایش بیش از 256 رنگ (8 بیتی) نمیباشد، فقط از رنگهای ارائه شده (216 رنگ) استفاده نمایند. 40 رنگ باقی مانده در دکمهها، منوها و سایر محیطهای مرورگر بکار میروند و آنطور که انتظار میرود، نمایش داده نمیشوند.به احتمال زیاد کاربران به 256 رنگ محدود نیستند بنابراین میتوانید رنگهای مورد نظر را ایجاد کنید.
ایجاد نمونه رنگ سفارشی دو مرحله دارد: رنگ را در کادر Mixer ایجاد کنید و سپس آن را ذخیره کنید. این فرآیند سه کادر Fill، Mixer و Swatches را درگیر میکند. وقتی تکالیفهای این ساعت را انجام میدهید، باید این کادرها مشاهده شوند.
سمبولها چگونه به شما کمک می کنند
احتمالاً تا به حال با برخی از خصویات و ماهیت آن آشنا شدهاید، اما اجازه دهید به دو مزیت اساسی ذخیره سمبولها در کتابخانه بپردازیم: کاهش حجم فایل نمایش و به حداقل رساندن کار.
کاهش حجم فایل
شما میتوانید یک تصویر به عنوان سمبول در کتابخانه و 100 نمونه از آن سمبول روی Stage داشته باشید، با تمام اینها، حجم فایل از یک نمونه بیشتر نمیشود. دلیل این است که Graphic (گرافیک)، Movie Clip (کلیپ) یا Button (دکمه) بر روی حجم فایل اثر میگذارد. بنابراین اگر تصویر 1KB حجم داشته باشد، همین مقدار اضافه میشود و اگر 100 KB باشد، مقدار 100 KB افزوده میشود. افزایش حجم تنها به اجزائی که در آن سمبول هست بستگی دارد و مهم نسیت که از یک سمبول چند بار استفاده شود، سمبول موجود فقط یکباره ذخیره شده است. حتی زمانی که نمونههای متعددی را بر روی Stage میکشید، باز هم مقدار ثابت خواهد بود. البته با این کار دادههای بسیار ناچیزی به فلش اضافه میشود که تفاوت هر نمونه را با دیگری تعیین میکند (مثل موقعیت آنها)، بنابراین به نظر میرسد که هر نمونه عملاً مقداری به حجم فایل اضافه میکند، اما این مقدار بسیار ناچیز است که قابل توجه نیست. تصور کنید که اگر این شیوه کار نمیکرد، چه اتفاقی می افتاد. یک تصویر 100 KB که 10 بار مورد استفاده قرار میگرفت، حجم فایل نمایش را به 1MB میرساند! اما با این روش 10 نمونه از یک سمبول 100KB ممکن آن را به مقدار 101KB بزرگ کند (حتی اگر این قدر باشد).
وقتی به چند نمونه نیاز دارید، سمبولها بسیار مناسب میباشند. سمبولها عملاً بسیار قدرتمند هستند، زیرا هر نمونه میتواند متفاوت از دیگری ظاهر شود. تا اینجا از سمبولها برای نشان دادن نسخههای یکسانی از سمبول اصلی استفاده کردیم و تنها فرق آنها با یکدیگر، موقعیت آنها بر روی صفحه بود. آن مقدار داده اضافی که بسیار ناچیز هم بود، به فلش میگوید که هر نمونه در کجای صفحه قرار گرفته است. همچنین این مقدار میتواند شامل اطلاعات دیگری مثل مقیاس گذاری و چرخش هر نمونه نیز باشد. در این صورت نمونهها متفاوت از یکدیگر به نظر میرسند. در ادامه این موضوع را بیشتر بررسی خواهیم کرد. فعلاً این را بدانید که اگر سه نمونه (Instance) روی Stage داشته باشید و هر یک را به اندازه متفاوتی مقیاس گذاری کرده باشید، مقدار قابل ملاحظهای به حجم فایل خود اضافه نکردهاید.
به حداقل رساندن کار
کتابخانه علاوه بر کاهش حجم فایل میتواند حجم انجام کار را کاهش دهد. برای مثال از شما خواسته میشود که یک بلوک متنی را در محلهای مختلف نمایش، بکار ببرید (ممکن است یک عنوان باشد). اگر همان ابتدا متن را در کتابخانه قرار دهید، هر بار که به آن متن نیاز داشته باشید آن را از کتابخانه به روی ضفحه میکشید، اگر لازم باشد تغییر نیز ایجاد کنید، میتوانید نسخه اصلی را در کتابخانه اصلاح کنید و سپس تغییر را در همه نمونهها مشاهده کنید. بهرهگیری از این خصوصیت فقط به کمی صرف وقت و برنامهریزی نیاز دارد.
استفاده از سمبلوهای کتابخانه
تاکنون، مفهوم استفاده از سمبولهای کتابخانه برای ایجاد نمونهها روشن شده است. کابخانه قدرتمند و استفاده از آن آسان است. برای مثال، تصور کنید که یک سمبول از ابر ایجاد کردهاید. میتوانید نمونههای زیادی از سمبول ابر ایجاد کنید تا یک آسمان ابری را پدید آورید. البته کارهای بیشتری نیز میتوانید انجام دهید. مثلاً هر نمونه از ابر بر روی Stage میتواند نسبت به دیگری طوفانیتر باشد، یا اینکه یکی کشیدهتر و دیگری تیرهتر باشد. در قسمت بعد خواهید دید که چگونه چند نمونه از یک سمبول میتوانند دارای اندازه، مقیاس و چرخش متفاوت باشند. بعدها شما سمبولی خواهید ساخت که شامل نمونههایی از سمبولهای دیگر است. این نوع تداخل به این معنی است که نه تنها میتوانید نمونههای زیادی بر روی Stage داشته باشید بلکه میتوانید سمبولهایی را بازیابی کنید تا از آنها در ساخت سمبولهای دیگر استفاده نمائید.
قرار دادن نمونه سمبولها بر روی Stage
ممکن است این بحث تکراری به نظر آید، اما مفهوم و فرآیند آن بسیار خاص است. به دفعات میتوان یک سمبول را از کتابخانه به روی Stage آورد. به هر یک زا این سمبولها که روی Stage قرار میگیرد، نمونه یا Instance میگویند. بعداً مشاهده خواهید کرد که چگونه هر نمونه میتواند با دیگری تفاوت داشته باشد. ابتدا چند نکته را مرور میکنیم. اگر هم اکنون نمونهای را بر روی Stage کپی کنید
(Copy and Paste)، نمونه دیگری ایجاد کردهاید. نه تنها اینکار صحیح است بلکه راه خوبی نیز هست (به جای کشیدن از کتابخانه). با این کار تمام خواص نمونهای که از روی آن کپی انجام گرفته است، در نمونه جدید وجود خواهد داشت. به یاد داشته باشید که این کپی تنها یک نمونه دیگر است.
اصلاح نمونههای سمبول
با کشیدن دو نمونه از یک سمبول به روی Stage، دو نمونه ایجاد کردهاید که خواص متفاوتی دارند (به لحاظ مکان). به عبارت دیگر، هر نمونه در جایی متفاوت از Stage قرار دارد. نمونهها میتوانند به طرق دیگر نیز با هم متفاوت باشند. به عنوان مثال میتوانید مقیاس هر نمونه را بر روی Stage تغییر دهید (حجم فایل نیز افزایش قابل ملاحظهای نخواهد داشت). بعلاوه میتوانید هر نمونه را جداگانه بچرخانید.
تغییر در مکان، مقیاس و چرخش نمونهها
1- در فایل جدیدی، یک مستطیل رسم کنید و سپس با ابزار متن نام خود را تایپ کنید. متن و مستطیل را طوری تنظیم کنید که تقریباً یک اندازه باشند. رنگ متن را تغییر دهید تا روی مستطیل قابل خواندن باشد.
آشنایی با متحرک سازی
نمایش (Animation) چگونه کار میکند
هر نمایش (Animation) از تصاویر مجزایی تشکیل میشود. با وجود حرکت، باز هم نمایش (Animation) مجموعه ای از تصاویر ثابت است. فرض کنید اتومبیل در حال حرکتی را نگاه میکنید. در تمام مدت زمانی که اتومبیل در محدوده دید شماست آن را میبینید. در همین حال احتمالاً پلک میزنید. مغز شما به این واقعیت که شما بخشی از عمل دیدن را از دست دادهاید سرپوش میگذارد. وقتی به یک نمایش یا به تلویزیون نگاه میکنید، تصویری که بر روی شبکه چشمتان قرار گرفته است، حتی پس از متوقف شدن نور، باز هم باقی میماند. اگر چشمانتان را ببندید، آخرین چیزی که دیدهاید فقط برای یک لحظه بدون اینکه اثری بر جای بگذارد، میآید و سپس محو میشود. همین خصوصیت تداوم دید است که موجب میشود نقاط سیاه بین فریمهای یک نمایش را نبینید.
اجزا نمایش (Animation)
حال که اطلاعاتی در مورد نمایش (Animation) بدست آورید. میتوانیم درباره ارتباط آن با فلش بحث کنیم. چند اصلاح عمومی وجود دارد که در فلش معانی خاصی دارند. قصد داریم با این مفاهیم و ارتباط آن با فلش آشنا شویم.
فریمها (Frames) و سرعت انتقال تصویر (Framerate)
همان طور که گفتم نمایش (Animation) شامل یک رسته تصاویر ساکن است. هر تصویر یک فریم نامیده میشود. در فیلمها فریمها عبارت از تصاویر مجزای روی خود فیلم هستند. در فلش فریمها عبارت از مستطیلهای کوچکی هستند که بر روی خط زمانی (Timeline) قرار دارند. این فریمها در بالای خط زمانی شماره گذاری شدهاند و از هر پنج فریم یکی خاکستری است و بقیه فید هستند. خط زمانی کلیه فرمیها را نمایش میدهد و شما میتوانید هر بار به محتویات یک فریم نگاه کنید. شاخص قرمز رنگ فرمیها را نمایش میدهد و شما میتوانید هر بار به محتویات یک فریم نگاه کنید. شاخص قرمز رنگ فریم جاری، در هر لحظه میتواند فقط در یک مکان باشد یعنی همان فریمی که اکنون میبینید. شما در خط زمانی داخل فریم را ترسیم نمیکنید بلکه روی Stage این عمل را انجام میدهید. شاخص فریم جاری، مشخص میکند که در حال حاضر محتویات کدام فریم بر روی صفحه قرار دارد. تا وقتی که به مدت نمایش افزوده نشود نمیتوانید شاخص فریم جاری را از روی فریم 1 حرکت دهید و فقط فریم 1 است که با یک حاشیه تیره احاطه شده است. به صورت پیش فرض، طول خط زمانی به اندازه یک فریم میباشد.
تا اینجا که فقط یک فریم دارید، شاخص فریم جرای قابل حرکت نیست. حال بیایید به یک نمایش (Animation) از مثالهای فلش نگاه کنیم. از منوی Help، گزینه Samples و سپس Spotlight Mask را انتخاب کنید. حال میتوانید در ناحیه شمارهگذاری شده خط زمانی، روی فریم 25 کلیک کنید. شاخص فقریم جاری به فریم 25 منتقل میشود (جایی که کلیک کردهاید). بیاد داشته باشید که باید حتماً در ناحیه شمارهگذاری شده بالاسی خط زمانی کلیک کنید، نه در سلولها.
مثال Spotlight شامل چند نکته مهم است. اول آنکه اگر در ناحیه شمارههای بالای فرمیها، شاخص فریم جاری را بگیرید و بکشید (از فریم 1 تا 50)، پیش نمایش سریعی از نمایش را خواهید دید. به این عمل سائیدن (Scrubbing) میگویند. پیش نمایشی را تماشا میکند سرعت انتقال تصویر قفل است. از منوی Control، گزینه Play را انتخاب کنید (یا فقط کلید Enter را فشار دهید)، مشاهده خواهید کرد که با این کار نمایش در سرعت انتقال تصویر (Framerate) جاری اجرا میشود. برای متوقف کردن آن مجدداً کلید Enter را فشار دهید. شما باید به نوار وضعیت که در سمت چپ خط زمانی قرار دارد توجه کنید. این سه عدد عبارتند از فریم جاری (Current Frame)، سرعت انتقال تصویر (Frame Rate) و زمان سپری شده (Current Time Elapsed). شماره فریم جاری (در سمت چپ) گویای محل قرارگیری شاخص فریم جاری میباشد. با اجرای عمل سائیدن، این عدد تغییر می کند و نشان می دهد که این شاخص در هر لحظه میتواند تنها روی یک فریم باشد. سرعت انتقال تصویر (عدد وسط)، معمولاً سرعت انتقال تصویر نمایش را مطابق با آنچه آخرین بار تعیین کرده اید (از منوی Modify، گزینه Movie Properties)، نمایش می دهد. اما اگر پس از اجرای نمایش، فلش برآورد کند که نمی تواند با سرعت درخواستی نمایش را ادامه دهد، عدد نشان داده شده را کاهش می دهد.
البته این عدد کاملاً دقیق نیست اما برای تخمین خوب است.
بیائید سرعت انتقال تصویر را به مقدار زیادی افزایش دهیم سپس ببینیم چه اتفاقی میافتد. در حالی که فایل Spotlight Mask باز است، از منوی Modify و انتخاب گزینه Movie وارد کادر گفتگو Movie Properties شوید (برای این کار می توانید از کلیدهای Ctrl+M استفاده کنید یا دوبار روی عدد سرعت انتقال تصویر کلیک کنید). سرعت انتقال تصویر را به 60 تغییر داده و روی OK کلیک کنید. سپس کلید Enter را فشار دهید تا نمایش اجرا شود. توجه کنید، وقتی شاخص فریم جاری در طول خط زمانی حرکت می کند، عدد سرعت انتقال تصویر تغییر می کند تا سرعت واقعی اجرا را توسط فلش نشان دهد. فلش می خواهد به سرعت 60fps برسد، اما قادر به این کار نیست. اکنون نوار وضعیت، سرعت انتقال تصویر واقعی تر را که کامپیوتر شما میتواند آن را انجام دهد، نشان می دهد. اما واقعیت این است که عددی که به عنوان سرعت انتقال تصویر نمایش داده می شود خیلی دقیق نیست، زیرا تنها نشان دهنده سرعت اجرا به هنگام ساخت نمایش در فلش می باشد، نه سرعت نمایش واقعی. اگر بخواهید این نمایش را صادر کنید و آن را در یک مرورگر اجرا کنید، احتمالاً اجرای آن کمی متفاوت خواهد بود. زمان جاری (Current Time) یا رمان سپری شده، مدت زمان گذشته از هنگام شروع نمایش تا فریمی که مشاهده می کنید، می باشد. برای مثال، مدت زمانی که طول می کشد تا یک نمایش (Animation)، 50 فریم را اجرا کند، بستگی به سرعت انتقال تصویر دارد. یک نمایش 50 فریمی با سرعت 24fps ، باید تقریباً 2 ثانیه به طول انجامد. با سرعت 12fps، تقریباً 4 ثانیه طول خواهد کشید. مدت نمایش به سرعت انتقال تصویری که تعیین می کنید بستگی دارد.
دسته بندی | نساجی |
بازدید ها | 4 |
فرمت فایل | doc |
حجم فایل | 87 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 60 |
گزارش کاراموزی آموزش کارخانه نساجی نیکو باف ساوه در 60 صفحه ورد قابل ویرایش
به نام خدا
گذری بر تاریخچه کارخانه ی نیکو باف :
شرکت ریسندگی بافندگی نیکو باف ( سهامی خاص ) به سال 1352 تاسیس و در سال 1354 به بهره برداری رسید . در بدو شروع کار محل استقرار کارخانه در تهران ، و سپصس به شهرک صنعتی کاوه منتقل شد . این کارخانه تا سال 1383 تولید پتوی ژاکارد ( مینگ ) را در دستور کار خود داشته است و دارای خطوط ریسندگی ، بافندگی و رنگرزی و تکمیل بوده ; تعویض و تولید پتوی راشل ( سیلک ) جایگزین گردید . هم اکنون این کارخانه دارای خطوط مقدمات بافندگی ، بافندگی ، چاپ و تکمیل می باشد .
تولیدات این کارخاننه به صورت مستقیم در داخل در کلیه استانهای کشور پخش و از طریق برخی نمایندگی ها به کشور های افغانستان ، پاکستان و عراق صادر می گردد .
محل استقرار کارخانه :
کارخانه نیکو باف در شهر صنعتی کاوه در 20 کیلومتری شهر ساوه ساخته شده است . لازم به ذکر است که این شهر صنعتی بزرگترین شهر صنعتی در ایران می باشد و دارای هتل ، پارک، آتش نشانی ، آپارتمان های مسکونی ، خط واحد ، آژانس و غیره می باشد .
چارت سازمانی کارخانه :
شرکت نیکو باف از آنجا که در یک شرکت خصوصی می باشد دارای یک چارت سازمانی ساده می باشد . به عنوان مثال مدیر کارخانه خود مدیر فروش نیز است و همچنین رئیس دفتر .
تعداد پرسنل :
اکثر پرسنل کارخانه ی نیکو باف بومی بوده و از شهر ساوه می باشند . در کل 143 نفر در این کارخانه مشغول به کار هستند که از این تعداد 5 نفر که کارشان رفوگری طاقه ها است و بقیه کارکنان مرد می باشند . این کارخانه فاقد مهندس تکنولوژ بوده و 2 مهندس شیمی در این واحد صنعتی فعالیت دارند !
سیستم های تهویه ، سرمایش ، گرمایش ، آب و برق کارخانه :
از آنجا که نوع نخ بکار رفته در این کارخانه پلی استرو اکرلیک می باشد در این واحد هیچ گونه کنترل خاصی روی رطوبت و دمای سالن ها صورت نمی گیرد و تنها به مکش پرز های معلق حاصل از خارزنی در سالن تکمیل به وسیله ی کانال های تهویه اکتفا می شود .
سیستم گرمایش و سرمایش این کارخانه نیز بسیار ابتدایی بوده در تابستان از کولر و در زمستان از بخاری سالنی استفاده می شود . هر چند در سالن چاپ در زمستان نیازی به استفاده از بخاری وجود ندارد .
و آب کارخانه برای استفاده در سالن چاپ و همچنین بویلر سخت گیری می شود
در ضمن دو ژنراتور برای استفاده در ساعات پیک یا قطع برق سرویس شده همیشه آماده به کار هستند .
ماشین آلات :
واحد چله پیچی :
در این واحد پله ها به طور مستقیم پیچیده می شوند و عمل چله پیچی بوسیله ماشین چله پیچی انجام می شود . این ماشین کره ای می باشد و از شرکت SWTA در سال 2004 خریداری شده است . قفسه های این واحد از نوع رزرو دار بوده و دارای گنجایش 332 بوبین می باشد .
این ماشین توانایی پیچیدن چله با قطر 21 اینچ و 30 اینچ را دارا است و در آن کنترل نوری و داف اتو ماتیک تعبیه شده است . در این واحد بوبین های نخ پلی استر 150دنیر کلن وارداتی از کشور کره بر روی قفسه ها قرار گرفته و برای پیچش بر روی چله نخ کشی می شوند . چله ها برای نخ تار زمینه پتوی راشل مورد استفاده قرار می گیرند . از مزایای این چله پیچی حذف مرحله ی میانی پیچش بر روی استوانه است که در نتیجه ی آن این فر آیند سریعتر و بنا بر این ارزانتر از چله پیچی غیر مستقیم تمام می شود .
در این واحد به ازای هر ماشین راشل 16 چله آماده می شود . لازم به ذکر است که باید متراژ ، کشش و سرعت چله پیچیده شده ی این 16 چله مساوی باشد . تعداد سر نخ های پیچیده شده بر روی چله علاوه بر محدودیت های ظرفیت قفسه به عرض بافت و گیج ماشین بستگی دارد در این کارخانه عموما" چله ها با سر نخ های 309برای گیج 13و 513برای گیج 14 پر می شوند .
لازم به ذکر است که پیچیدن چله با کشش بالا تاثیر مستقیم و نا مطلوبی بر عرض محصول نهایی و گا ها" موجب چروک خوردگی و نایکنواختی پرز می شود . و دلیل ان هم تنها خارج شدن از حالت الاستیک پلی استر می باشد ، بر اثر ازدیاد کشش .
در سابق این کارخانه در این واحد با کشش و سرعت 75/75کار می کردکه با پیشنهاد من و موافقت مدیر کنترل کیفیت و سرپرست سالن به 35.45 کاهش و عیوب تا حد زیادیمرتفع گردید.
واحد بافندگی :
در این سالن 7 ماشین بافندگی راشل 2 میله سوزن پنج شانه قرار دارد . این ماشین ها در سال 2004 از کشور کره وارد و نام شرکت سازنده Won IL می باشد . چهار ماشین بصورت نو و 4 ماشین نیز دست دوم خریداری شده است . 4 ماشین دیگر دارای گیج 26هستند . مکانیزم فرمان طرح این ماشین ها از نوع بادامکی می باشد . و رد هر طرف ماشین 8چله نخ پلی استر برای بافت زمینه قرار می گیرد . و شانه وسط نیز نخ PILE را در بافت قرار می دهد . جنس این نخ اکریلیک می باشد ونمره ی آن 2/32Ne است. برای سنگین یا سبکتر کردن پارچه از دنده ی قابل تعویض برداشت پارچه استفاده می کنیم و برای کم یا زیاد کردن عرض بافت نیز باید مقدار ران – این را تغییر بد هیم . دراین سالن 21 قفسه وجود دارد و ظرفیت هر قفسه با بوبین رزرو 800 بوبین می باشد و در کل ظرفیت کل قفسه 16800 بوبین نخ اکریلیک می باشد .
در مجموع ماشین راشل دو میله سوزن با پنج شانه برای تولید پارچه های پرز دار با کیفیت بالا به کار می رود . دو شانه بر روی میله سوزن جلو و دو شانه دیگر بر روی میله سوزن عقب و یک شانه بر روی هر دو میله سوزن که نخ های شناور را می بافد . میله های سوزن به طور مستقل از یکدیگر حرکت بالا و پایین رفتن را انجام می دهند در حالی که شانه ها به تناوب بین سوزن ها هر میله نوسان می کنند .
همانطور که در شکل نیز مشاهده می شود در این نوع بافت از نخ لید – این استفاده می شود و چله هایی که در پایین ماشین جای دارند بافت لید –این و چله های بالا بافت ستونی می زنند .
و از معایب این واحد مدیریت ضعیف می باشد که آن نیز به دلیل نبود مهندس تکنولوژ و یا مدیر تولید است . برای نمونه هیچ کدام از این 7 ماشین در این مدت دو ماه و چندی ، پیش نیامد که عرض یکسانی داشته باشند و در وزن طاقه نیز اختلاف فاحش بود . از دیگر معایب احتساب یک اپراتور به یک ماشین بود که بسیار عجیب به نظر میرسید آن هم برای ماشین راشل. خلاصه اینکه نیاز به حساب تو قفات پیش بینی شده و نشده دیگر نبود چرا که گاهی برای حرف چاپی می شد که دو ساعت ماشین ها خاموش شدند .
سالن چاپ:
این سالن شامل 4 بخش مجزا می باشد:
1- آزمایشگاه چاپ
2- قسمت شابلون سازی
3- قسمت رنگسازی و تهیه خمیر چاپ
4- سالن چاپ وتثبیت
البته یک بخش تحت عنوان قسمت طراحی هم قسمت فعال است که در گذشته در قسمت شابلون سازی محلی را برای طراحی تخصیص داده بودند ولی به مرور زمان از زیر نظر تولید خارج شده وزیر نظرقسمت فروش کارخانه به فعالیت خود ادامه می دهد.
در این قسمت بسته به اینکه مشتری سفارش خاصی را داده باشد و یا اینکه طرح کالا را در اختیار کارخانه قرار داده باشند می توانیم طرح را کپی کنیم ویا با ابتکار افراد متخصص که در این قسمت مشغول به کار هستند طرح زیبا وجالبی را روی فیلم منتقل کنیم و یا اینکه مشتری خود طرح به خصوصی را ارائه کرده باشد که بسته به نوع آن با نرم افزار یا دست طرح را روی فیلم پیاده می کنند اگر طرح هاشور های زیاد داشته باشد یا خیلی طرح ظریف باشد چون کامپیوتر دقت زیادی دارد ممکن است طرح پیاده شده به دلیل ظرافت بالا در هنگام شابلون سازی طرح به مشکل برخورد ونقاط کوچکتر از سوراخهای شابلون باشد.
برای به وجود آمدن سایه نقاط کنار هم قرار می گیرند و هر چه نقطه ها متراکم تر سایه ها تیره تر یعنی رنگ بیشتری از شابلون عبور می کند و هر چه نقاط پراکنده تر سایه ها روشن تر خواهد بود.
اگر بخواهند طرحی را برای مشتری کپی کنند ابتدا راپورت طرح را تعیین می کنند و بعد پارچه را طوری تا می زنند که راپورت طرح روی یک تای پارچه بماند بعد این راپورت طرح را اسکن می کنند اگر هم بزرگتر از اسکنر باشد آن را به چند قسمت تقسیم می کنند و اسکن می کنند و آنها را به هم وصل می کنند. . اگر بخواهند تغییراتی روی طرح می دهند و آن را روتوش می کنند.
در کاخانه بافت آزادی معمولا عرض شابلونهاالتر است که 5سانتی متر از طرفین خالی میگذارند در نتیجه را پورت طرح باید مقسوم علیه هایی از 90 باشد مثلا(30*30)تا بتوان با چند بار تکرار طرح شابلون را کامل را ساخت. لازم به ذکر است که کناره های فیلم ها را با گل که به آن ماسکه می گویند به صورت دالبورهایی در می آورند تا نور از آن قسمتها عبور نکند و طرح داخل این دالبورها قرار می گیرد تا وقتی که می خواهد این فیلم ها را کنار هم قرار دهند راحت تر بتوان این تطبیق را به اجرا گذاشت تا بین آنها فاصلهای نیافتد. در ضمن برای هر رنگ یک فیلم جدا می شود جنس فیلم ها که از کاغذ هم می تواند باشد ولی بیشتر از کالک که پلاستیکی است و دیر تر پاره میشود استفاده می شود.
1- آزمایشگاه چاپ:
در این بخش که در حقیقت قلب قسمت چاپ می باشد و مهمترین قسمت این سالن به شمار می رود ، تمامی دستورات را صادر می کند، در حقیقت بعد از اینکه طرح مورد نظر به آنها داده شد حال نوبت به انتخاب رنگ مناسب برای پارچه مورد نظر مشتری می رسد و همچنین ایجاد رنگهایی که در طرح موجود هستند به طور دقیق وهمچنین مواد کمکی که در هر نوع چاپ متفاوت خواهد بود. به عنوان مثال وقتی قرار است طرحی را روی پارچه ای پیاده کنند ابتدا جنس پارچه را مشخص می کنند وسپس رنگ مورد نیاز آن پارچه را پیدا می کنند البته با توجه به مصرف نهایی پارچه ویا نوع سفارش، حال نوبت به این می رسد که با رنگهای موجود شید مورد نظر که در طرح وجود دارد بسازند به عنوان مثال رنگ سبزی که در طرح وجود دارد ممکن است از ترکیب سه رنگ به دست آید که برای ساختن این رنگ بر دستورهایی که در آزمایشگاه تهیه شده مراجعه می کنند در این بروشورها مثلا برای رنگ دیسپرس با تغییر متادیر رنگ شیدهای مختلف آن را تهیه کردنند که این عمل در قیاسهای کوچک انجام شده مثلا با %5 و%10و... و نمونه های چاپ شده را بسته بندی می کنند کرده اند و همچنین این عمل را با ترکیب رنگها نیز انجام گرفته و وقتی طرحی به ایشان ارائه می شود کار کمی راحت تر است مثلا با کنار هم گذاشتن تکه ای از پارچه ای که طرح آن را داریم در کنار این نمونه ها به راحتی می توان میزان رنگ یا رنگهای مورد نیاز آن رنگ را پیدا کرد. سپس با یافتن ترکیب رنگها نوبت به نوشتن نسخه های چاپ می رسد که در آن همه موارد با ذکر جزییات واندازه ها در مقیاس معلومی آمده است که این نسخه به قسمت رنگسازی می رود تا از روی آنها خمیر چاپ تهیه شود.
لازم به ذکر است آزمایشگاه چاپ در این کاخانه به تازگی راه اندازی شده و تجهیزات خاصی در آن وجود ندارد ولی یک اوون جهت تثبیت و خشک کردن پارچه بعد از چاپ هست و همینطور یک دیگ جهت تهیه بخار برای ثبت هایی که نیاز به بخار آب دارد هست و همچنین شابلونهای کوچک که بتوان با آن طرح را به طور آزمایشی روی پارچه پیاده کرد در حقیقت کلیه مراحل چاپ را با همین تجهیزات اندک می توان در آزمایشگاه چاپ انجام داد و پس از اطمینان از حصول نتیجه نهایی ومطلوب بودن آن کار در مقیاس عمده انجام گیرد تا ضرر اقتصادی کمتری را کارخانه متحمل شود چون کوچکترین اشتباه در انتخاب رنگ یا مواد کمکی مورد نیاز مساوی است با هزینه بسیار گران برای کارخانه که جبرا آن سخت ویا غیر ممکن خواهد بود.
2-شابلون سازی
بخش چاپ کارخانه منحصرا شامل ماشینهای چاپ تخت (اسکرین)می باشد. لذا فقط شابلونهای تخت تهیه می کنند که اندازه های آنها عبارتند از (176*116)،(176*90)،(232*116)، در قسمت شابلون سازی گام اول کشیدن گاز، (تور)روی قاب شابلون است که توسط دستگاه تور کش یا گاز کش انجام می گیرد این دستگاه شامل فکهای متحرکی است که در جهت های طولی وعرضی حرکت می کنند و همچنین یک غلتک خار دار در ابتدای دستگاه که توسط این فکها روی آنها سوزنهایی قرار دارد تا گاز را بگیرند وهمچنین غلتک خار دار گاز را می توان کشید تا گاز به صورت کاملا کشیده روی چارچوب(Frame) قرار گیرد کششی که در اینجا به گاز دارد می شود حدودا 3سانتی متر از هر طرف است ( معمولا) که این بستگی به اندازه سوراخهای گاز دارد که معمولا از سه نوع گاز با اندازه های 45،55،63 استفاده می کند ولی وقتی 3Bcm از جهت طول به آن کشش وارد می کنند3Bcm هم از جهت عرض می کشند تا سوراخهای گاز حالت خود را از دست ندهند.
نوع گاز مصرفی بستگی دارد به نوع پارچه و مقدار خمیر چاپ که باید انتقال یابد و همچنین نوع خمیر چاپ دارد بعد از کشیدن گاز حال نوبت به چسباندن آن بروی قاب شابلون یا چارچوب است پس قسمتهایی را که گاز روی چار چوب است با استفاده از چسبهای Ultrafix B, Ultrafix A می چسبانند که به اول 10% از دومی و را اضافه میکنند و استفاده می کنند . جهت سفت تر چسبیدن گاز به چارچوب یک نوار از قسمتهایی از خود گاز که اضافه بوده و بریده شده به گونه ای در داخل شابلون میچسبانند که یک طرف ان به گاز بچسبد و طرف دیگر به بدنه شابلون و به این ترتیب دور تا دور شابلون سفت می شود. (لازم به ذکر است جنس این گازها از پلیاستر است و جنس چارچوب فلزی است)
همانطور که گفته شد بسته به نوع طرح و پارچه و خمیر چاپ گاز مناسب انتخاب میشود. هرچه نمره گاز پایین تر باشد منافذ بزرگتر می شود (این اعداد نشان دهندة تعداد منافذ در سانتیمتر است) حال نوبت به مرحله کشیدن لاک روی شابلون میرسد،، در این کارخانه از دو نوع لاک استفاده می شود : 1- لاک ایرانی (تیراژه) که یک نوع لاک بسیار حساس به نور به رنگ سبز آبی است که محلول در آب است. 2-لاک خارجی (یک لاک سفید رنگ ست) حلال این لاک تینر است. معمولاً کار لاک کشی با لاک ایرانی انجام می گیرد چون شسشتو با تینر هم هزینه دارد و هم برای گاز ضرر دارد. و آنرا خراب می کند. در ضمن برای روتوش هم از لاک ایرانی استفاده نمی شود چون پس از روتوش دیگر عملبات نور دهی انجام نمی شود چون به صرفه نیست.
عملیات خارزنی
منظور از خارزنی بیرون آوردن انتهای الیاف از نخ های پارچه وپرز دار کردن سطح آن می باشد به این ترتیب انتهای الیاف، سطح پارچه را پوشش داده و علاوه بر نرم تر کردن زیر دست مقدار هوای محبوس شده را افزایش داده در نتیجه قدرت ایزولاسیون پارچه به مقدار قابل توجهی افزایش می یابد. سطح موئی حاصل از خازنی ظاهر بعضی از پارچه ها را بهتر نموده و همچنین بعضی از عیوب را می پوشاند بر اثر خارزن رنگ پارچه ملایم تر نیز می گردد. در اثر فر آیند خازنی معمولا بافت روی پارچه متلاشی شده وتنها بافت زیر باقی می ماند به علاوه عملیات خارزنی سبب رسزش نخ(کاهش گرم در متر)و کاهش عرض پارچه(به دلیل اعمال گشش طولی در دستگاه)می شود.
پارچه هایی که برای خارزنی در نظر گرفته می شوند باید از نخ هایی بافته شده باشند که تاب کمی را داشته باشند تا انتهای الیاف، با نیروی کمی بیرون آورده شوند به علاوه الیاف به کار رفته از استحکام وانعطاف پذیری برخوردار باشند(نظیر نایلون وپلی استر)به علاوه بافت پارچه نیز بسیار حائز اهمیت است عمده پارچه های خار زده شده در این کاخانه دارای بافت کتن است. معمولا پارچه های رنگرزی شده و چاپ شده در برابر خار خوردن مقاوم تر از پارچه های خام هستند.
پارچه هایی که قرار است خارزده بشوند قبلا در بخش تکمیل با مواد آنتی استاتیک و مواد روان کننده(ضد اصطکاک)عمل شده هان زیرا وجود نرو کن در پرچه سبب سهولت عملیات خارزنی می گردد و آنتی استاتیک نیز مانع از پراکندگی وچسبید پرزها و الیاف جدا شده از پارچه به دستگاه ها می گردد.
ماشین خارزنی
ماشین خارزنی از یک سیلندراصلی تشکیل شده است که دور آن را سیلندر های کوچکی ولی با طول مساوی با سیلندر اصلی و با فاصله مساوی احاطه کرده اد تعداد این سیلندر ها در ماشن شماره(1)24 و در سایر ماشینها28 می باشد که نیمی از این غلتکها را غلتکهای Counter pile یا ضد خاب تشکیل می دهند این غلتکها به طور یک در میان قرار گرفته است.
قسمتهای دیگر ماشین را غلتکهای تغذیه، غلتکهای لبه بازکنی، غلتکهای راهنما ، غلتکهای کششی و پارچه تاکن تشکیل داده است. سیلندر اصلی حرکت خود را از شفت اصلی می گیرد و غلتکهای Counter Pile, Pile توسط سیستم PIV و توسط تسمه هایی که با آنها د رتماس می باشد می گیرند. در این ماشین می توان سرعت پارچه m/min سرعت سیلندر، سرعت غلتکهای Counter Pile,Pile را بطور جداگانه با استفاده از دیاگرامهایی که روی ماشین است تنظیم نمود.
پوشش غلتکهای خارزنی ، معمولاً نوارهای سوزنی به عرض یک اینچ می باشد که به دور غلتک پیچیده می وشند و به عنوان پایه (فونداسیون) معمولاً از 3 لایه پارچه و یا کامپوزیتهای پلیمری به یکدیگر چسبانده شده اند و با یک لایه از لاستیک ولکانیزه شده (جهت کاهش اثر رطوبت) پوشیده شدهاند استفاده می گردد. نوارهای معمولی دارای 164 سوزن در اینچ مربع می باشند . تعداد سوزنها در اینچ مربع ممکن است به 246 برسد.